(16) 99963-6036
quarta, 18 de dezembro de 2024
Cidade

Projeto da USP ensina programação a alunos de escola pública de São Carlos

Estudantes da escola estadual Sebastião de Oliveira Rocha têm aprendido programação de forma lúdica, despertando curiosidade e interesse por carreiras tecnológicas

17 Dez 2024 - 18h02Por Assessoria
Projeto da USP ensina programação a alunos de escola pública de São Carlos -

Um projeto de extensão do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, está transformando o aprendizado de matemática de alunos do ensino fundamental. Em sua quarta edição, a iniciativa capacitou, mais uma vez, os estudantes a utilizarem o Scratch, uma linguagem de programação simples e intuitiva, para desenvolver jogos virtuais que fomentam a criatividade e aprimoram o raciocínio lógico.

Intitulado Super Scratch, o projeto ampliou sua atuação nesta edição, alcançando não apenas os alunos do sexto e sétimo anos, mas também os do oitavo e nono anos da escola estadual Sebastião de Oliveira Rocha. Cynthia de Oliveira Lage Ferreira, coordenadora da iniciativa e professora do ICMC, destaca o papel fundamental do projeto em conectar a escola ao universo tecnológico: “O objetivo é despertá-los para esse mundo tecnológico, que é o mundo deles”.

Semanalmente, sete universitários do ICMC, sendo uma bolsista do Programa Unificado de Bolsas (PUB) e outros seis inscritos em uma Atividade Extensionista (AEX), conduziram aulas teóricas e práticas de uma hora e meia, ensinando os fundamentos do uso do Scratch. Durante as atividades, os alunos aprenderam conceitos importantes, como loops — estruturas de controle que permitem a repetição de blocos de código — e coordenadas cartesianas, essenciais para a criação dos jogos.

O estudante do segundo ano de Ciência da Computação Daniel Martins Arrais já havia acumulado experiência em monitoria anteriormente. Agora, ao participar dessa AEX, considera a possibilidade de seguir carreira como professor ou pesquisador. “Cada aula foi um aprendizado, tanto para os alunos quanto para nós. Isso me ajudou a considerar a possibilidade de seguir na área acadêmica”, ressaltou.

Já para Paulo Henrique Vedovatto Turquetti, estudante do terceiro ano de Sistemas de Informação no ICMC, essa foi a primeira experiência ensinando. Ele também participou da AEX e explica que, ao preparar as aulas, a ideia de programar um jogo tinha como objetivo estimular o engajamento dos adolescentes. “Foi incrível ver como eles evoluíram e criaram projetos complexos em tão pouco tempo”, celebrou Paulo, destacando o quão gratificante foi acompanhar a transformação dos alunos.

Novos cientistas de dados — Além dos benefícios para os universitários, os alunos do ensino fundamental também demonstraram entusiasmo com as aulas. Enzo Gabriel Martins Gomes, estudante do sexto ano, compartilhou que nunca havia tido contato com computação antes do curso. Apesar do receio inicial, ele rapidamente se sentiu à vontade aprendendo os conceitos desde o básico: “Achei muito legal que, através de uma tela, você consegue criar vários robôs”.

O padrasto de Enzo, Flávio Barros de Souza, destacou o impacto positivo do projeto na motivação do enteado. “Ele já pensa em ir para a USP, já fala sobre essa área, e tudo isso começou com o incentivo de vocês. Foi a primeira semente para que ele pudesse pensar sobre esse futuro, que é muito promissor, inclusive”, afirmou.

A aluna do oitavo ano Maria Vitória Leandro também ressaltou a experiência de criar jogos e desenvolver novas habilidades, já pensando no futuro: “Gostei muito de criar o jogo no papel antes de codificar. Conhecer as pessoas da USP que fizeram essa parceria foi muito interessante. Quero levar isso adiante.”

Uma nova perspectiva para a matemática — Para as professoras de matemática Valéria Cristina Binotto Mendonça e Rosemeire Ribeiro dos Santos, o maior impacto do projeto é desmistificar a disciplina. Valéria, que leciona para o sexto e sétimo anos, explica que a iniciativa responde a uma dúvida frequente dos alunos: como eu vou usar isso no futuro? “Os estudantes conseguem aplicar conceitos aprendidos na teoria para construir os jogos, desenvolvendo raciocínio lógico e autonomia”, enfatiza a professora.

Além disso, as professoras concordam que a abordagem prática e as atividades diferenciadas, com a participação de representantes da USP, despertam nos alunos uma nova forma de aprendizado. “O lúdico ensina melhor, e colocar a mão na massa ativa a criatividade e a curiosidade dos alunos”, afirma Rosemeire, professora do 9º ano.

Olhando para o futuro – A professora Cynthia tem planos de expandir o projeto, incluindo alunos do ensino médio e incorporando novas tecnologias, como Python. Além disso, a sistematização do programa possibilitará sua replicação em outras escolas, além de promover um maior envolvimento dos mentores ao longo de várias edições.

Com mais de 100 alunos impactados apenas no segundo semestre de 2024, o projeto continua cumprindo sua missão de integrar a tecnologia à educação pública, ao mesmo tempo em que inspira futuros talentos para o mercado de trabalho.

O que é Scratch – O Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo laboratório Lifelong Kindergarten do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, em 2007. Projetada para iniciantes, especialmente crianças a partir de oito anos, simplifica o aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais sem exigir conhecimento prévio de outras linguagens.

Leia Também

Últimas Notícias