(16) 99963-6036
segunda, 25 de novembro de 2024
Educação qualificada

Projeto da USP ensina alunos de escola pública a criarem jogos virtuais voltados à sustentabilidade

Estudantes da escola estadual Sebastião de Oliveira Rocha aprenderam técnica de programação se divertindo

05 Ago 2024 - 13h22Por Gabriele Maciel
Diferentes jogos foram desenvolvidos a partir da parceria entre o ICMC e a escola estadual - Crédito: Ana SantiagoDiferentes jogos foram desenvolvidos a partir da parceria entre o ICMC e a escola estadual - Crédito: Ana Santiago

Um projeto de extensão do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, integrou de maneira educativa e prática dois temas essenciais no cenário atual: o avanço tecnológico e a importância da sustentabilidade. Coordenado pela professora Cynthia de Oliveira Lage Ferreira, a iniciativa levou aulas de programação e lógica para alunos dos sextos e sétimos anos da escola estadual professor Sebastião de Oliveira Rocha. Ao longo de um semestre, eles aprenderam a utilizar um tipo de linguagem de programação chamada Scratch, que permitiu aos jovens desenvolverem oito jogos interativos com foco na sustentabilidade.

“Nosso objetivo foi desenvolver o raciocínio e o pensamento computacional e despertar o interesse dos estudantes para carreiras tecnológicas. Além disso, buscamos integrar esses conhecimentos com a urgente temática da sustentabilidade,” explica Cynthia.

A parceria com a escola, integrante do Programa de Ensino Integral, foi fundamental para viabilizar o oferecimento de uma disciplina eletiva aos estudantes. Semanalmente, Moniely Silva Barbosa e Lucca Batista Silva Ferraz, alunos de graduação do ICMC e bolsistas do Programa Unificado de Bolsas (PUB), dedicaram uma hora e meia ao projeto, ensinando conceitos como loops estruturas de controle que executam repetidamente blocos de códigos e coordenadas cartesianas, os quais são essenciais para o desenvolvimento dos jogos.

Para Moniely, que é graduanda em Sistemas de Informação, a experiência adquirida ao longo da atividade foi marcante: “Os alunos assimilaram os conceitos com facilidade e conseguiram desenvolver projetos incríveis. Foi a iniciativa mais gratificante de que eu participei na graduação. Com certeza pretendo participar de outras atividades”.  Segundo ela, o maior desafio foi simplificar conceitos complexos de programação para os jovens.

Já para Lucca, estudante de Ciência de Dados, a metodologia envolvente empregada aos adolescentes foi fundamental para o sucesso da iniciativa: “Através de jogos e competições, conseguimos engajar os alunos nos assuntos abordados, tornando o aprendizado mais dinâmico e acessível”.

A professora Valéria Cristina Binoto Mendonça, que leciona matemática na escola estadual, foi a responsável pela integração da disciplina eletiva e enfatizou a importância da abordagem inovadora na aprendizagem dos jovens: “Os alunos conseguiram relacionar os conceitos das aulas de Scratch com as habilidades trabalhadas no sexto e sétimo ano, como o plano cartesiano. Além disso, o desenvolvimento do raciocínio lógico e a resolução de problemas através dos algoritmos foram fundamentais. Eles se sentiram desafiados e motivados.”

De acordo com Cynthia, a escolha de alunos dos sextos e sétimos anos foi estratégica porque, nessa faixa etária, eles estão receptivos a novas abordagens educacionais e possuem uma curiosidade genuína. Para ela, quanto mais cedo os alunos forem introduzidos a conceitos de lógica e programação, maior será a base sólida para o desenvolvimento de habilidades essenciais ao longo dos anos escolares seguintes.

Projetos criativos e experiências transformadoras – Os resultados e o impacto do projeto ficaram visíveis nos jogos criados pelos alunos da escola estadual. Gabriela Ferracini Regulon desenvolveu com sua equipe um jogo onde o planeta luta contra a poluição e o aumento do gás carbônico, uma metáfora poderosa sobre a necessidade de preservação ambiental.

Da mesma forma, Arthur de Souza Pollo encontrou inspiração para criar um jogo em que um gato coleta sacos de lixo em tempo limitado, enquanto Davy Eduardo Christinelli de Sousa destacou sua aspiração de se tornar programador, enfatizando a importância de proteger o meio ambiente. “A mensagem que eu passaria é que o mundo é nossa casa. Eu diria para cuidar muito do meio ambiente, porque, sem ele, não teríamos nosso planeta, nosso lar”, diz o jovem.

Para enriquecer a experiência dos alunos, foi organizada uma visita ao ICMC e ao Museu da Computação da USP, onde puderam explorar a história fascinante da computação e descobrir as diversas oportunidades oferecidas pela Universidade. Essas experiências não apenas enriqueceram o conhecimento, mas também os motivaram a considerar futuras carreiras acadêmicas.

Segundo Cynthia, essas visitas são fundamentais para desmistificar a universidade, inspirando as crianças a pensarem além e a explorarem as possibilidades educacionais oferecidas por instituições públicas. Ela enfatiza que o projeto de extensão do ICMC está alinhado com os valores de engajamento comunitário e acesso inclusivo à educação superior.

Futuro

Cerca de 70 alunos já passaram pela disciplina eletiva, que começou a ser oferecida na escola estadual em 2023. No próximo ano, a disciplina será disponibilizada a alunos dos oitavos e nonos anos da mesma escola, mas a ideia é, em breve, incluir alunos do ensino médio, oferecendo-lhes a possibilidade de aprender Python e outras linguagens de programação mais avançadas. Além disso, a professora Cynthia e sua equipe estão explorando a alternativa de gravar vídeos educativos e enviá-los aos professores, ampliando o impacto do projeto.

“A ideia é criar vídeos para que os professores possam aprender e assistir em horários convenientes, dado que cada um tem sua carga horária e disponibilidade para estudos. Após assistir aos materiais, eles poderão aplicar o conteúdo tanto em suas aulas regulares quanto nas específicas de tecnologia”, disse.

O que é Scratch

O Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo laboratório Lifelong Kindergarten do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, em 2007. Projetada para iniciantes, especialmente crianças a partir de oito anos, simplifica o aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais sem exigir conhecimento prévio de outras linguagens.

Leia Também

Últimas Notícias